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Update Notes | v1.5.0

(2024年8月20日ビルド)

改善された機能

1. IKの改善

- 以前の「CCD」アルゴリズムよりも改善された「FABRIK」アルゴリズムが追加されました (リンク)
- キャラクターの更新時やエディターの制御時に、どの「IK」アルゴリズムを選択するかを決定するオプションが追加されました。
- 既存の作品では「CCD」方式が維持され、更新後に作成されたキャラクターのデフォルト値は「FABRIK」に設定されています。
- これまで親子関係によって制限されていた「IKコントローラー」をより柔軟に使用できるように改善されました。 (リンク)
- 「IKコントローラ」の処理順序をユーザーが決定できる「Depth」属性が追加されました。
- 「IKコントローラ」で「IK角度制限」を設定する際に、少しの緩衝効果を与える「Soft Limit」オプションが追加されました。 (リンク)
- ボーン選択時の「IKコントローラ」に関するUIが改善されました。
- メッシュグループの「Default Transform」モードがオンの場合、「IKコントローラ」が無効になるように変更されました。
- メッシュグループの「Bone」タブで「編集モード」がオフの状態で「Rigging」結果にIKが反映されるように変更。
- 「IK角度制限」が設定されていない場合、エディタとゲーム内の「IKコントローラ」の結果ができるだけ改善されるようになりました。
- 「IK角度制限」が設定されている場合は、IKの演算開始時に「FK」と「Prefer Angle」のどちらを使用するかに関するオプションが追加されます。(FABRIK用)

2. 追加されたエディタ機能

- 左側の「Controller」タブで、ユーザーがよく使用する制御パラメータの値を「スナップショット(Snapshot)」方式で保存して活用する機能が追加されました。 (リンク)
- 選択したキーフレームの位置を倍率に応じて変更する機能が追加されました。 (リンク)
- マテリアルプリセットのシェーダーアセットのパスが変更された場合、アセットの名前に基づいて自動ナビゲーションを実行する機能が追加されました。 (リンク)

3. エディタの使いやすさの向上

- メッシュグループにメッシュまたは子メッシュグループを追加するためのダイアログで「Select All」ボタンを押すと、現在のタブのオブジェクトのみが選択されるように変更されました。
- 最後に選択したモディファイアが再選択されるように改善されました。
- モディファイアで「黄色い目のアイコン」を押してメッシュを登録すると、選択したキー以外のキーには「メッシュのデフォルトの可視性」が適用されるように変更されました。 (従来はモディファイア登録時点のメッシュの可視性値が一括適用されました。)
- 「目のアイコン」を押して可視性を変更すると、選択したすべてのターゲットの値が同時に変更されるように改善されました。
- 「Unity 2022」以降、エディタの「ツールチップUI」が再び表示されるように変更されました
- 制御パラメータのタイムラインレイヤーを同時に複数選択できるように改善されました。
- アニメーション画面のさまざまな要素が狭い画面に表示されるようにレイアウトが改善されました。
- 左側の「Hierarchy」でオブジェクトを「複製」した場合、複製されたターゲットが元のターゲットの直下に表示されるように変更されました。
- 制御パラメータで動作するモディファイアでキーを追加する場合、追加されたキー内のオブジェクトの状態が「デフォルト値(既存方式)」と「補間値(新しい方式)」のどちらを持つかを設定するオプションこの設定ダイアログに追加されました。

4. パフォーマンスの向上とメモリ処理の改善

- 登録されたマテリアルプリセットとシェーダアセット情報が増えると、エディタを開くたびに長い時間がかかる問題を修正しました。
- エディタの「メモリGC処理」による性能低下の問題が改善されました。
- エディタとゲーム内で不要なメモリを生成するコードが多数修正されました。
- モディファイアに関連するデータをチェックして接続する内部コードのパフォーマンスが向上しました。
- 作業中にUnityエディタに渡す「Dirty」関連コードが改善されました。

5. マルチカメラの処理改善

- マルチカメラの状態を監視する方法のオプションが「Bakeダイアログ」に追加されました。 (リンク)
- ゲーム中にカメラの数や属性が変更された場合、「クリッピングマスクの最適化機能」がこれに対応できず、レンダリング品質が低下する問題を修正しました。
- 条件を満たす場合のマルチカメラにおいても、クリッピングマスクの最適化を行う機能がよりスムーズに行われ、可能な高品質でレンダリングされるように改善されました。
- 「ビルボードモード」で有効なカメラがなくなった場合、アップデートエラーが発生する問題を修正しました.
- 「SetRenderingCameras」関数など、カメラの変更に関連する関数内で「コマンドバッファー」リセットが動作するように変更され、ユーザーが「ResetMeshesCommandBuffers」などの関数を呼び出す必要はありません。

- インゲームでキャラクターの位置が突然変化する場合のジグルボーン演算を補正する機能が、「サイズ」と「回転」の値も同様にチェックするように改善されました。
- 低FPSでメッシュを更新するオプションのうち、「Per Time(Not Sync)」を使用する場合、「時間倍速(Time Scale)」に比例するかどうかを決定するオプションが追加されました。 (リンク)
- 「Bakeダイアログ」に「Light Probes」、「Reflection Probe」オプションが追加されました。 (リンク)
- モディファイアの「Extraオプション」によって変更されたイメージを初期化するスクリプト関数「ResetTextureForExtraOptionAll」と「ResetTextureForExtraOptionByName」が追加されました。 (リンク)
- Unity 2023およびURP 16からクリッピング処理が変更されると、「URP(2023)」マテリアルプリセットが追加されました。
- UnityメニューのAnyPortrait項目が他のメニューから独立して表示されるように変更されました。
- UnityメニューでAnyPortraitエディタを開くメニューの名前が「2D Editor」から「Open Editor」に変更されました。
- Vectorタイプの制御パラメータで補間を行う場合、補間演算が失敗することを防ぐためにコードが改善されました。
- 物理効果などの連続処理のために見えないメッシュにもモディファイア結果を適用するかどうかを選択するオプションが「Bakeダイアログ」に追加されました。 (リンク)
- エディタ実行時と「Bake」実行時「Rigging」モディファイアの重みが自動的に「Normalize」になるように変更されました。
- 親の回転をビルボードの計算に追加するオプションが追加されました。 (リンク)

修正された問題

- 初期化直後またはレンダリングされる最初のフレームでジグルボーンを含む物理効果が奇妙に演算される問題を修正しました。
- メッシュグループのボーンタブでアウトラインレンダリングモード状態でボーンを選択できない問題を修正しました。
- バックアップファイルからキャラクターをロードした直後にルートユニット画面にアニメーションリストが表示されない問題を修正しました。
- メッシュグループにメッシュや子メッシュグループを2つ以上追加した直後に右のHierarchy画面でオブジェクトの順序が正しくなかった問題が修正されました。
- ボーンの演算モードが「Non-Uniform」方式の場合、スクリプトで奇妙に制御される問題が修正されました。 (Rotationのみ可)
- IKコントローラが適用されていて「IK Weight」が「0」より大きい場合にスクリプトでそのボーンを制御できない問題を修正しました。
- メッシュグループの「Bone」タブで「編集モード」をオンにしてメッシュグループの他のタブに切り替えると、「Rigging」モディファイアが無効になる問題を修正しました。
- アニメーション編集画面で「黄色い目アイコン」を押してタイムラインレイヤーとキーフレームを同時に生成すると、現在のフレームではなく最初のフレームにキーフレームを生成する問題が修正されました。
- 「Extraオプション」で画像が変更されたメッシュが「SetImageAll」などのスクリプト関数から除外される問題が修正されました。
- メッシュの材質を初期化する「ResetMeshMaterialToBatchAll」などのスクリプト関数を使用すると、「Extraオプション」が無効になる問題を修正しました。
- アニメーションタイムラインに登録されたオブジェクト1つとそうでない複数のオブジェクトを選択した場合、アニメーションに登録されたオブジェクトのタイムラインを削除できなかった問題が修正されました。
- アニメーションで「Auto-Key」モードが制御パラメータを対象とするタイムラインでは正しく動作しない問題を修正しました。
- 元に戻す(Undo)データが不自然に登録される問題を修正しました。
- メッシュが複製されるとき、複製されたターゲットがすぐに選択されなかった問題を修正しました。
- 制御パラメータタイプがベクトルであり、キーが長方形になっていないときの補間演算が異常に行われる問題を修正しました。 (既存のワークと結果が異なるため、確認が必要です。)
- ゲーム中にアニメーションの最初のフレームと最後のフレームで位置操作が異常に実行される問題を修正しました。
- エディタでメニュー変更やランダムな機能を実行すると、ボーンが異常な値によって一時的に奇妙に動作する問題を修正しました。
- IKコントローラの「IK Weight」の値が約「0.005」の場合、IK適用度がスムーズに切り替わらない問題を修正しました。
- 同じボーンを2つ以上のモディファイアが制御する場合、モディファイアのレイヤー順序によってエディタのギズモが正しく動作しない問題が修正されました。
- Unity Editorのオプションで「Reload Scene」オプションをオンにして「Reload Domain」オプションをオフにし、AnyPortraitキャラクターのインスペクターUIの「Refresh Meshes」ボタンを押した後、ゲームを実行するとキャラクターが紫色に出力される問題を修正されています。
- ボーンの演算結果プレビューモードがオンの状態で制御パラメータの値を変更すると、モディファイアの編集モードが自動的に解除される問題を修正しました。
- アニメーション画面やルートユニット画面に切り替え直後とBake実行直後に制御パラメータの値がアニメーションに関係ない値を持つ問題が修正される
- メッシュグループ内でメッシュを複製すると、メッシュがモディファイアから一時的に切断される問題が修正されました。

開発者のコ​​メント

このバージョンは多くの部分が改善されたバージョンです。
長い作業時間が必要な多くの機能が今回開発されました。
また、多くのフィードバックが適用されました。

まず、このバージョンでは「IK」が大幅に改善されました。
従来のIKアルゴリズムだった「CCD」から「FABRIK」に変更し、チューニングを通じてIK演算を大幅に改善しました。
また、「IKコントローラ」をより柔軟に設定できるように、IK演算システムを全体的に改善しました。
既存の「CCD」方式で作品を作った方のために、既存方式を廃棄せずにオプションで選択できるようにしました。

メモリに関する性能も、私たちが重点的に改善した部分です。
私たちのチームの開発者のプログラミングスキルの未熟で、エディタとゲーム内でメモリ割り当てが発生し、これはC#特有のメモリ収集によってパフォーマンスに影響を与えました。
私たちはスクリプトをすべて見直し、その中で重要度の高い多くのコードを修正しました。
特に、エディタでデータを生成する際のパフォーマンスの問題が大幅に改善されました。

皆さんが送ってくださった多くのフィードバックも今回のバージョンを開発するのに役立ちました。
「制御パラメータのスナップショット」、「キーフレーム位置調整」などの機能はフィードバックに基づいて開発され、「多数のカメラでの問題」もフィードバックに基づいて改善されました。

このバージョンの開発期間が私たちの計画よりも非常に時間がかかったことについて申し訳ありません。
私たちのチームのメイン開発者の健康問題と他のプロジェクトとの一定の衝突により、かなり長い間開発が中止されました。
チーム内部の問題のため、ご迷惑をおかけして申し訳ありません。

このバージョンがあなたに大いに役立つことを期待しています。
ありがとうございます。

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